Kamis, 07 Desember 2017

Metode Pencarian Buta (Blind Search) & Metode Pencarian Heuristik

Diposting oleh Meutia's Blog! di 20.34 0 komentar
Searching di dalam AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu motode penyelesaian masalah dengan pencarian solusi pada suatu permasalahan yang dihadapi. Teknik searching sendiri terbagi menjadi dua, yaitu:
  • Blind searching
  • Heuristic searching 
Berikut akan dijelaskan masing-masing.

Metode Pencarian Buta (Blind Search)

Blind Searching adalah model pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki inforamasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
- Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
- Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan
- Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).

Pencarian ini merupakan sekumpulan prosedur yang digunakan dalam melacak ruang keadaan. Pencarian berlangsung sampai solusi terakhir ditemukan. Idenya adalah menguji seluruh kemungkinan yang ada untuk menemukan solusi.

Blind Searching sendiri dibagi menjadi dua macam yaitu :
  1. Breadth First Seacrh
Pada metode Breadth-First Search, 
  • semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. 
  • Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, 
  • kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan sampai ditemukannya solusi.

Algoritma :
  • Buat sebuah antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
  • Bila node pertama, jika ≠ GOAL, diganti dengan anak-anaknya dan diletakkan di belakang per level
  • Bila node pertama = GOAL, selesai
Keuntungan :
– Tidak akan menemui jalan buntu
– Jika ada satu solusi, maka breadth first search akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahan :
– Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon
– Kemungkinan ditemukan optimal local

    2. Depth Fisrt Seacrh

Pada Depth First Search, 
  • Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dariyang paling kiri
  • Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi,maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dansimpul yang kiri dapat dihapus dari memori.
  • Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi,maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikianseterusnya sampai ditemukan solusi.

Algoritma :
  • Buat sebuah antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
  • Bila node pertama, jika ≠ GOAL, node dihapus diganti dengan anak-anaknya dengan urutan LChild
  • Bila node pertama = GOAL, selesai
Keuntungan :
– Membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan
– Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan

Kelemahan :
– Kemungkinan terjebak pada optimal lokal
– Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian




Metode Pencarian Heuristik

Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian (pencarian yang lebih simple). Namun kemungkinan juga dapat mengngorbankan kelengkapan (complateness).
Heuristic digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

Jenis-jenis Pencarian Heuristik :

1. Generate & Test 

Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.

Algoritma :
  1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
  2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang  dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
  3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”
*) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya  boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota  dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :
Alur pencarian dengan Generate and Test 


2. Hill Climbing

Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.

Algoritma:
  1. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
  2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
  3. Evaluasi keadaan baru tersebut : 
  • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar 
  • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. 
  • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.

Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak n!/2!(n-2)! 
 atau sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.














Minggu, 29 Oktober 2017

Membuat Program Garis Vertikal, Horizontal, dan Diagonal Menggunakan Open GL

Diposting oleh Meutia's Blog! di 03.21 0 komentar
Tugas Mata Kuliah Pengolahan Citra


Download link PDF  https://drive.google.com/file/d/0B3x7sjdT1SoqNWY1cmpQRkpqNnM/view?usp=sharing


Rabu, 18 Oktober 2017

Pengenalan Intelegent Agents bag.II

Diposting oleh Meutia's Blog! di 07.32 0 komentar

PEAS(Performance measure, Environment, Actuators, Sensor)


PEAS merupakan singkatan dari kata Performance measure, Environment, Actuators, Sensor.
Ketika kita akan membuat suatu rancangan agent, kita harus mengidentifikasi lingkungan masalah atau yang biasa kita sebut dengan “Task Environment”. Apa saja itu? mari kita simak satu persatu.

  • Performance measure, berisi komponen-komponen yang akan menjadi tolak ukur keberhasilan agent.
  • Environment, berisi kondisi yang dapat mempengaruhi disekitar agent.
  • Actuators, berisi kemampuan yang dapat agent itu lakukan.
  • Sensors, berisi hal-hal apa saja yang dapat diinput agent.

Misalkan untuk task yang didesain untuk agent pengemudi taksi otomatis:
Performance Measure: Aman, Cepat, Legal, Perjalanan yang nyaman, Keuntungan Maksimal
Environment : Jalan, Lalu lintas kendaraan lain, Pejalan kaki, Pelanggan
Actuators: Setir, Akselerator, Rem, Lampu Sinyal, Klakson
Sensors: Kamera, Sonar, Spedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard

Misalkan untuk task yang disusun untuk agent sistem diagnosis medis:
Performance Measure : Kesehatan Pasien, Biaya minimal, Hukum
Environment: Pasien, Rumah Sakit, Staf
Actuator : Tampilan Layar (Pertanyaan, Tes, Diagnosa, Perawatan, Rujukan)
Sensors : Keyboars(Entri gejala, pencarian penyakit, jawaban untuk pasien)

Misalkan untuk task yang disusun untuk agent robot pengambil suku cadang
Performance Measure : Persentase suku cadang di tempat yang benar
Environment :  sabuk konveyor, tempat pengumpulan suku cadang
Actuator : Lengan dan tangan robot
Sensor : Kamera, sensor di lengan robot

Misalkan untuk task yang disusun untuk agent Pengajar Bahasa Inggris Interaktif
Performance Measure : Memaksimalkan nilai siswa ketika test
Enviroment : Siswa
Actuator : Layar Tampilan (Latihan, cara penyelesaian, koreksi kesalahan)
Sensor : keyboard


source :

Pengenalan Intelegent Agents bag.1

Diposting oleh Meutia's Blog! di 07.24 0 komentar

Definisi Agents


Pengertian sebuah AGENT adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Sebuah pengganti agen robot kamera dan berbagai pencari inframerah untuk sensor dan berbagai motor untuk efektor. Dapat digambarkan secara sederhana sebagai berikut:

Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan  yaitu rasional. Intelligent agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent  yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar. Agen Intelligent menurut Nikola Kasabov adalah bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik berikut.:

  • mengakomodasi pemecahan masalah baru aturan bertahap
  • beradaptasi online dan real time
  • mampu menganalisis sendiri dalam hal perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
  • belajar dan meningkatkan melalui interaksi dengan lingkungan (perwujudan)
  • belajar dengan cepat dari sejumlah besar data
  •  memiliki penyimpanan memori berbasis contoh dan kapasitas pengambilan
  •  memiliki parameter untuk mewakili umur pendek dan jangka panjang memori.

Konsep IA



  • Percept: masukan “indera” si agent. Dengan kata lain: input
  • Percept sequence: sejarah input si agent
  • Actions: tindakan yang dilakukan oleh si agent
  • Environment: lingkungan di mana si agent berada
Konsep Rational Agent

Rational → melakukan hal yang terbaik.
Kita harus mendefinisikan tujuan dari si agent (goal).
Goal bisa dinyatakan sebagai performance measure: ukuran kinerja si agent

Contoh:
Goal                            Performance Measure
Lulus kuliah                    IPK
Cepet kaya                    Gaji bulanan
Juara liga sepakbola    Posisi klasemen
Bahagia                            Tingkat kebahagiaan
 

Rational Agent
  • Definisi: retional agent: suatu agent yang selalu bertindak memaksimalkan ukuran kinerja, mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan (sejarah input) dan pengetahuan lain yang dimilikinya.
  • Rational tidak berarti sempurna: ada aspek lingkungan yang tidak diketahui, di luar kendali.
  • Terkadang agent bermulai tanpa pengetahuan lingkungan → exploration, learning, autonomy.
 

Task Environment

Ketika merancang sebuah agent, kita harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni:
  • Performance measure: apa saja yang menjadi ukuran kinerja agent?
  • Environment: di manakah agent berperan?
  • Actuators: apa saja yang bisa dilakukan si agent?
  • Sensors: apa saja yang menjadi perantara input untuk agent?
  • PEAS
Contoh: Agent taksi otomatis
Bayangkan sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan.

Performance measure: keamanan, kecepatan, legalitas, kenyamanan perjalanan, keuntungan
Environment: jalanan, lampu merah, lalulintas, pejalan kaki, cuaca
Actuators: stir arah, gas, rem, klakson, sinyal kiri/kanan
Sensors: kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, accelerometer, mesin sensor, keyboard
 

Struktur sebuah agent

  • Agent function
Sebuah fungsi yang memetakan sejarah input (percept sequence) terhadap tindakan yang dilakukan (action)
f : P* → A

  • Agent program
Sebuah program yang mengimplementasikan fungsi f di atas arsitektur
  • Agent = Arsitektur + Program
  • Agent program menerima input percept terakhir (*mungkin* ia menyimpan percept sequence di dalam memory-nya)
Contoh: VacuumCleanerWorld



Jenis-jenis agent program

  • Simple reflex agents: hanya berdasarkan percept terakhir.
  • Model-based reflex agents: memiliki representasi internal mengenai keadaan lingkungan.
  • Goal-based agents: memiliki informasi mengenai tujuan, memilih tindakan yang mencapai tujuan.
  • Utility-based agents: melakukan penilaian kuantitatif terhadap suatu keadaan lingkungan → utility function. Berkaitan dengan performance measure.
  • Learning agents: belajar dari pengalaman, meningkatkan kinerja.

source :

Selasa, 26 September 2017

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (Kecerdasan Buatan)

Diposting oleh Meutia's Blog! di 21.18 0 komentar

Definisi AI

Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan dapat didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia atau dengan kata lain suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang  dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai AI.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan' itu sendiri.
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis sedangkan Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih yang lebih baik.

Sejarah AI

Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, penelitian, teori, dan prinsip terkait AI terus berkembang. Walaupun istilah AI baru muncul pada tahun 1956, namun teori yang mengarah ke AI muncul sejak tahun 1941. Adapun tahapan sejarah AI adalah:

·         Era komputer elektronik (1941)
Pada tahun 1941, USA dan Jerman mengembangkan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang kemudian disebut komputer elekronik. Komputer elektronik ini masih berukuran besar dan sangat susah untuk diprogram. Komputer elektronik ini melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program.
Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga programmer lebih mudah untuk memasukkan program. Penemuan inilah yang menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.

·         Masa Persiapan AI (1943-1956)
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar, dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisis formal tentang logika proposisi (propositional logic), dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan (artificial neuron) di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menemukan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur dan jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian tentang prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata. Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (bapak AI).

·         Awal Perkembangan AI (1952-1969)
Pada tahun-tahun pertama perkembangaannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian secara manusiawi. Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI lab Memo No1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahsiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada. Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus. Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.

·         Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Prediksi Herbert Simon pada tahun 1957 yang menyatakan bahwa AI akan menjadi ilmu pengetahuan yang akan berkembang pesat ternyata meleset. Pada 10 tahun kemudian, perkembangan AI melambat. Adapun masalah yang membuat perkembangan AI melambat adalah :
Program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya. Program AI berhasil hanya karena manipulasi sintetis yang sederhana. Sebagai contoh adalaha Weizenbaum’s ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya hanyalah peminjaman dan manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan oleh manusia.
Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI. Krena terlalu banyaknya masalah yang berkaitan, maka tidak jarang banyak terjadi kegagalanpada pembuatan program AI.
Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia. Sebagai contoh adalah pada tahun 1969 buku Minsky dan Papert Perceptrons membuktikan bahwa meskipun program Perceptron dapat mempelajari segala sesuatu, tetapi program tersebut hanay merepresentasikan sejumlah kecil saja. Sebagai contoh, dua masukan perceptron yang berbeda tidak dapat dilatihkan untuk mengenali kedua masukan yang berbeda tersebut.

·         Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memcahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapat dari spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosis medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

·         AI menjadi sebuah industri (1980-1988)
Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya expert system (system pakar) yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut muali dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat 40 juta dolar per tahun. Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Adapun perusahaan yang menawarkan software tool untuk membangun system pakar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp, dan Technoledge. Untuk perusahaan hardware yang turut berperan dalam pembangungan workstation yang digunakan untuk optimalisasi program LISP adalah LISP Machines Inc., Texas Instrument, Symbolics, dan Xerox.

·         Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang)
Meskipun bidang ilmu computer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.

·         AI saat ini
Beberapa teknik AI yang digunakan pada saat ini yaitu, searching, reasoning, planning, dan learning. Searching adalah teknik untuk pencarian optimum pada berbagai masalah seperti jarak tempuh, kamus, web browser. Reasoning adalah teknik untuk penalaran, seperti permainan catur. Planning adalah teknik untuk perencanaan, seperti software untuk menentukan minimum requirement sebuah pesawat terbang dll. Learning adalah teknik untuk pembelajaran, yaitu computer mampu belajar sendiri hanya dengan diberi pengetahuan tertentu, contohnya mesin penerjemah.


Contoh Penerapan AI


  • SYSTRAN(perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa)
  • Delco Electronics(Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan)
  • Deep Blue(program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia)
  • Volkswagen AG(Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman)

source:







Jumat, 16 Juni 2017

Service Level Agreement & Operational Level Agreement

Diposting oleh Meutia's Blog! di 23.38 2 komentar
SLA (Service Level Agreement)

Service Level Agreement atau jika diterjemahkan Perjanjian Tingkat Layanan, adalah bagian dari perjanjian layanan secara keseluruhan antara 2 dua entitas untuk peningkatan kinerja atau waktu pengiriman harus di perbaiki selama masa kontrak. Dua entitas tersebut biasanya dikenal sebagai penyedia layanan dan klien, dan dapat melibatkan perjanjian secara hukum karena melibatkan uang, atau kontrak lebih informal antara unit-unit bisnis internal.

SLA ini biasanya terdiri dari beberapa bagian yang mendefinisikan tanggung jawab berbagai pihak, dimana layanan tersebut bekerja dan memberikan garansi, dimana jaminan tersebut bagian dari SLA memilikitingkat harapan yang disepakati, tetapi dalam SLA mungkin terdapat tingkat ketersediaan, kemudahan layanan, kinerja, operasi atau tingkat spesifikasi untuk layanan itu sendiri. Selain itu, Perjanjian Tingkat Layanan akan menentukan target yang ideal, serta minimum yang dapat diterima.

SLA dibutuhkan jika dilihat dari sisi Penyedia layanan adalah sebagai jaminan atas service yang diberikan kepada klien, sehingga klien tersebut bisa puas atas layanan yang diberikan, dampak lain yang akan muncul dari sisi penyedia layanana adalah konsep pemasaran tradisional yaitu pemasaran dari mulut ke mulut , maksudnya adalah klien akan memberikan rekomendasi kepada temannya/ rekan lainnya bahwa layanan yang diberikan oleh penyedia tersebut bagus, sehingga berharap teman/ rekan lainnya mau berlangganan kepada provider/ penyedia layanan tersebut.

SLA dapat berisi banyak metrik kinerja layanan dengan sasaran tingkat layanan yang sesuai. Kasus umum dalam manajemen layanan TI adalah call center atau service desk. Metrik yang biasanya disepakati dalam kasus ini meliputi:
·         Abandonment Rate: Persentase panggilan yang ditinggalkan sambil menunggu untuk dijawab.
·         ASA (Average Speed to Answer): Waktu rata-rata (biasanya dalam hitungan detik) dibutuhkan panggilan yang harus dijawab oleh meja layanan.
·         TSF (Time Service Factor): Persentase panggilan yang dijawab dalam jangka waktu yang pasti, misalnya 80% dalam 20 detik.
·         FCR (First-Call Resolution): Persentase panggilan masuk yang dapat dipecahkan tanpa penggunaan panggilan balik atau tanpa pemanggil memanggil kembali helpdesk untuk menyelesaikan penyelesaian kasus ini.
·         TAT (Turn-Around Time): Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
·         MTTR (Mean Time To Recover): Waktu yang dibutuhkan untuk pulih setelah outage of service.

Masalah umum yang berpengaruh pada manajemen tingkat pelayanan meliputi :
  • Pengertian SLA yang mendorong perilaku yang tidak efektif dan tidak produktif
  • SLA didefinisikan/disepakati tanpa berkonsultasi dengan tim yang bertanggung jawab untuk memberikan layanan
  • Pengertian SLA yang rumit sehingga tidak dipahami oleh kelompok pelaksana
  •  Terlalu banyak fokus pada etika masing-masing individu
  • Kurangnya sudut pandang pekerjaan secara keseluruhan
  • Peringatan yang berlebihan sehingga menyebabkan orang mengabaikannya
  • Pekerjaan berlebihan yang tidak perlu sehingga bertentangan dengan SLA
  •  Mengalihkan sumber daya ke SLA yang sia-sia
  • Manajemen mikro dengan angka
Contoh Kasus SLA :


Beberapa provider IT  khususnya provider / penyedia layanan internet memberikan SLA antara 96% – 99%, artinya dalam 1 bulan pihak provider menjamin bahwa layanan yang diberikan adalah :

Menghitung SLA (asumsi dengan SLA 98%, artinya layanan standard mereka 98% dalam 1 bulan, dan 2% dianggap wajar jika terjadi mati (down) dalam layanan tersebut)
1 hari = 24 jam 1 bulan = 30 hari
Biaya bulanan Internet = Rp. 1.000.000
==> 1 bulan = 30 hari x 24 jam = 720 Jam (720 jam merupakan layanan 100%)
==> Sedangkan jika 98% maka layanan standard mereka adalah
==> 98% * 720 jam = 705.6 jam (layanan standard mereka, sisanya 14.4 jam dianggap wajar jika layanan itu mati (down)

Pengertian Restitusi dan Bagaimana menghitung Restitusi

Restitusi adalah pengembalian dalam bentuk (bisa dalam bentuk pembayaran (uang), ataupun lainnya (tergantung kontrak) dari pihak penyedia layanan kepada klien.Sebagai contoh (dengan mengambil lanjutan perhitungan diatas), jika klien mempunyai kewajiban membayar Rp. 1.000.000 :
Biaya bulanan internet = Rp. 1.000.000

SLA layanan (contoh bulan Juli)  = 76,6% (100% – 23,3%), artinya pihak provider bulan juli hanya bisa memberikan layanan internet sebesar 76,6% artinya ada selisih (98% – 76.6% = 21.3%, yang tidak bisa dipenuh oleh pihak provider) Nah 21,3 % itu adalah hak kita u/ mendapatkan penggantian, penggantian ini biasanya dlm bentuk pengurangan pembayaran, misalkan kita bayar 1bulan Rp. 1.000.000 = untuk layanan 98% (1% sekitar Rp. 10.204) 
Maka u/ layanan hanya :

76.6% = 1.000.000 – (21.3% X Rp. 10.204)
           =  Rp1.000.000 – Rp.217.345
           =  Rp. 782.654


Artinya dalam bulan ini kita hanya punya kewajiban membayar sekitar Rp. 782.654



OLA(Operational Level Agreement)

Operational-level agreement (OLA) mendefinisikan hubungan saling tergantung dalam mendukung Service-level agreement (SLA). Kesepakatan tersebut menggambarkan tanggung jawab masing-masing kelompok pendukung internal terhadap kelompok pendukung lainnya, termasuk proses dan kerangka waktu untuk penyampaian layanan mereka. Tujuan OLA adalah untuk menyajikan deskripsi dukungan internal dari penyedia layanan yang jelas, ringkas dan terukur.

OLA kadang diperluas ke frase lain tapi semuanya memiliki arti yang sama:
·         Organisational-level agreement
·         Operating-level agreement
·         Operations-level agreement

OLA (s) bukan pengganti SLA. Tujuan OLA adalah untuk membantu memastikan bahwa kegiatan pendukung yang dilakukan oleh sejumlah komponen tim pendukung secara jelas disesuaikan untuk menyediakan SLA yang dimaksud.

Jika OLA yang berada di bawah tidak ada, seringkali sangat sulit bagi organisasi untuk kembali dan memberi persetujuan insinyur antara tim pendukung untuk mengirimkan SLA. OLA (s) harus dilihat sebagai dasar praktik yang baik dan kesepakatan bersama.

Perbedaan SLA dan OLA


Perbedaan antara Service Level Agreement (SLA) dan Operational Level Agreement (OLA) adalah apa yang secara keseluruhan oleh organisasi TI menjanjikan kepada pelanggan (SLA), dan apa yang diinginkan oleh kelompok fungsional TI satu sama lain (OLA). SLA dapat menyatakan bahwa "TI akan memastikan bahwa peralatan komputer akan dipertahankan". Tentu pernyataan itu adalah generalisasi yang tidak bisa diukur, jadi mungkin pernyataan yang lebih baik adalah "Tidak akan ada kurang dari 100 jam kerja yang hilang per tahun karena kurangnya pemeliharaan peralatan komputer".  

OLA perlu menyatakan segala sesuatu yang dibutuhkan kelompok fungsional TI dalam kaitannya untuk mendukung SLA. Hal ini akan mencakup apa yang tim server akan lakukan untuk menambal server, apa tim desktop yang akan dilakukan untuk menambal sistem desktop, apa yang akan dilakukan oleh DBA untuk mengoptimalkan basis data, dll. Idenya adalah bahwa janji yang dibuat di SLA harus dapat diukur dan didukung sepenuhnya oleh OLAs yang diandalkan SLA.

Jadi intinya, Jika kita kenal SLA (Service Level Agreement) sebagai bentuk perjanjian layanan dari suatu IT provider kepada pelanggan, didalam perusahaan kita juga akan kenal OLA (Operational Level Agreement) yang merupakan perjanjian layanan dari suatu divisi TI kepada pelanggan/pengguna internal. Divisi TI bisa memberikan layanan secara professional, efeknya mereka juga bisa merupakan bagian dari bisnis itu sendiri. TI harus bisa menjadi enabler (pemampu) bukan hanya sebagai tool (alat bantu) dalam suatu bisnis.




Source :



Kamis, 18 Mei 2017

HRIS vs ASL vs ITIL

Diposting oleh Meutia's Blog! di 22.39 0 komentar
Kerangka kerja (bahasa Inggris: framework) adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Istilah ini sering digunakan antara lain dalam bidang perangkat lunak untuk menggambarkan suatu desain sistem perangkat lunak yang dapat digunakan kembali.
Framework merupakan kumpulan fungsi (libraries) atau dapat istilahkan sebagai koleksi atau kumpulan potongan-potongan program yang disusun atau diorganisasikan sedemikian rupa, sehingga dapat digunakan untuk membantu membuat aplikasi yang utuh tanpa harus membuat semua kodenya dari awal.
Beberapa contoh framework:

·         HRIS (Human Resource Information System)
HRIS merupakan salah satu sistem informasi terpenting yang ada di dalam sebuah perusahaan. Human Resources Information System (HRIS) adalah program aplikasi komputer yang mengorganisir tatakelola dan tatalaksana manajemen SDM di perusahaan guna mendukung proses pengambilan keputusan atau biasa disebut dengan Decision Support System, yang menyediakan berbagai informasi yang diperlukan.

Menurut wikipedia.com, yang dimaksud HRIS adalah sebuah bentuk interseksi/pertemuan antara bidang ilmu manajemen sumber daya manusia (MSDM) dan teknologi informasi. sistem ini menggabungkan MSDM sebagai suatu disiplin yang utamanya mengaplikasikan bidang teknologi informasi ke dalam aktivitas-aktivitas MSDM seperti dalam hal perencanaan, dan menyusun sistem pemrosesan data dalam serangkaian langkah-langkah yang terstandarisasi dan terangkum dalam aplikasi perencanaan sumber daya perusahaan/enterprise resource planning (ERP).

Macam-macam Aplikasi yang digunakan untuk Human Resources Information System adalah :
1.      Employee Database Management
Database Management System (DBMS) adalah seperangkat program komputer yang mengendalikan pembuatan, pemeliharaan, dan penggunaan database.
2.      Recruitment Database Integrated System
Rekrutmen (recruitment) dapat diartikan sebagai suatu proses untuk mendapatkan calon karyawan yang memiliki kemampuan yang sesuai dengan kualifikasi dan kebutuhan suatu organisasi / perusahaan.
3.      Talent Management Integrated System
Talent management meliputi pengembangan individu dan organisasi di dalam menjawab perubahan dan kompleksitas lingkungan operasi.

·         ITIL (Information Technology Infrastructure Library)
Adalah seperangkat praktek untuk manajemen layanan TI (ITSM) yang berfokus pada menyelaraskan layanan TI dengan kebutuhan bisnis. Dalam bentuk yang sekarang (dikenal sebagai ITILv3 dan ITIL edisi 2011), ITIL diterbitkan dalam serangkaian lima publikasi utama, yang masing-masing meliputi tahap siklus hidup ITSM. ITILv3 mendasari ISO / IEC 20000 (sebelumnya BS15000), Manajemen Standar Pelayanan Internasional untuk manajemen layanan TI, meskipun perbedaan antara dua kerangka kerja memang ada.

ITIL menggambarkan prosedur, tugas, dan daftar periksa yang tidak organisasi-spesifik, yang digunakan oleh organisasi untuk menetapkan tingkat minimum kompetensi. Hal ini memungkinkan organisasi untuk menetapkan data dasar dari yang dapat merencanakan, melaksanakan, dan ukuran. Hal ini digunakan untuk menunjukkan kepatuhan dan untuk mengukur peningkatan.

Nama-nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office Kerajaan United Pemerintah Commerce (OGC) - sekarang bagian dari Kantor Kabinet. Setelah langkah ini, kepemilikan sekarang terdaftar sebagai dengan Pemerintah HM daripada OGC.

ITIL menekankan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi dibagi menjadi 5 bagian :
1.      Service Strategy.
Memberikan panduan kepada pengimpelemntasi bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan IT), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Proses-proses yang dicakup dalam Service Strategy :
o   Service Portofolio Management.
o   Financial Management.
o   Demand Management.
o   Service Design.
2.      Service Design
Memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri. Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:
o   Service Catalog Management.
o   Service Level Management.
o   Supplier Management.
o   Capacity Management.
o   Availability Management.

3.      Service Transition.
Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
o   Transition Planning and Support.
o   Change Management.
o   Service Asset & Configuration Management.
o   Release & Deployment Management.
4.      Service Operation
Merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
o   Event Management.
o   Incident Management.
o   Problem Management.
o   Request Fulfillment.

·         ASL (Application Service Library)
Adalah domain publik kerangka praktik terbaik yang digunakan intuk standarisasi proses dan aplikasi manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah perpustakaan digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktik terbaik dari IT industri. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel dan pada situs resmi dari ASL BiSL Foundtion.
 
Tujuan :
ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:
o   Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik
o   terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.
Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.

ASL2 berisi 3 tingkat, 6 kelompok proses (3 pada tingkat operasional, 1 pada tingkat taktis, 2 pada tingkat strategis) dan totalitas 26 proses.
o   Tingkat operasional
Dukungan Aplikasi klaster, Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:
1.      Gunakan Dukungan
2.      Manajemen konfigurasi
3.      Manajemen Operasi IT
4.      Manajemen kontinuitas
Proses ini telah juga telah didefinisikan dalam kerangka ITIL. Proses serupa, tetapi dilihat dari sudut pandang yang lain, oleh karena itu kegiatan di masing-masing proses ini mungkin berbeda dari kegiatan dalam ITIL lingkungan.
o   Aplikasi Pemeliharaan dan Renewal klaster
Ada 5 proses dalam Pemeliharaan Aplikasi dan Renewal cluster. Dalam cluster ini mayoritas pekerjaan Pengembangan Aplikasi dilakukan. Sebagian besar karya Manajemen Aplikasi berkaitan dengan merancang, pemrograman dan pengujian aplikasi dan sistem informasi. Proses adalah:
1.      Dampak analisis
2.      Desain
3.      Realisasi
4.      pengujian
5.      Pelaksanaan
Proses-proses ini tidak dijelaskan sama sekali dalam kerangka ITIL V1, tetapi memiliki rekan-rekan mereka di BiSL, model Informasi manajemen / Manajemen Fungsional.
o   Menghubungkan Proses Tingkat Operasional klaster
Ada 2 proses dalam Menghubungkan Proses Tingkat Operasional cluster. Proses menghubungkan bertujuan sinkronisasi kegiatan antara Layanan Organisasi / operasi (menggunakan aplikasi) dan pengembangan dan pemeliharaan (mengubah aplikasi). Kedua proses termasuk adalah:
§  Manajemen perubahan

§  Control Software dan Distribusi

HRIS vs ITIL vs ASL

HRIS
ITIL
ASL
mengorganisir tatakelola dan tatalaksana manajemen SDM di perusahaan guna mendukung proses pengambilan keputusan.
seperangkat praktek untuk manajemen layanan TI (ITSM) yang berfokus pada menyelaraskan layanan TI dengan kebutuhan bisnis
domain publik kerangka praktik terbaik yang digunakan intuk standarisasi proses dan aplikasi manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi
Karakteristik informasi yang dipersiapakan dalam Sistem Informasi Sumberdaya Manusia adalah:
a. Timely (tepat waktu)
b. Accurate (akurat)
c. Concise (ringkas)
d. Relevant (relevan)
e. Complete (lengkap)
memberikan deskripsi detil tentang beberapa praktik (TI) penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi (TI).
ASL2 berisi 3 tingkat, 6 kelompok proses (3 pada tingkat operasional, 1 pada tingkat taktis, 2 pada tingkat strategis) dan totalitas 26 proses.
mendukung kegiatan-kegiatan manajer di fungsi sumber daya manusia. Fungsi ini dulunya bernama fungsi department personalia sekarang diubah namanya menjadi fungsi SDM
menggambarkan prosedur, tugas, dan daftar periksa yang tidak organisasi-spesifik, yang digunakan oleh organisasi untuk menetapkan tingkat minimum kompetensi
dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat




Source :




















































 

Meutia's Blog! Copyright © 2012 Design by Antonia Sundrani Vinte e poucos